各マテリアルタイプの特長

ランバート
ゴム等反射しない材質に適します。入射した光はすべての方向に等しく拡散するという反射則に基づいて拡散反射のみを考慮してシェーディングを行います。
フォン
プラスチックの表現に適します。光線、視線、および法線ベクトルによって、拡散成分と鏡面成分とに分けてシェーディングを行います。
ブリン
金属の表現に適します。光線、視線、および法線ベクトルに加え、モデルの散乱性と方向性を考慮して拡散光、反射光成分を計算します。
クリアコート
透明コーティング塗装の表現に適します。ブリン+透明コーティングにより周囲の環境が映り込みます。
グラス
ガラスや透明プラスチックの表現に適します。フォンをベースとし、周囲の環境が映り込みます。
メタリック
メタリック塗装の表現に適します。フレーク塗装+透明コーティングにより周囲の環境が映り込みます。

マテリアルの各要素

各マテリアルの要素は、「拡散色」、「環境色」、「反射色」、「自己発光色」、「不透明度」の5つで構成されています。

拡散色
素材の基本の色となります。平行光源、点光源、スポットライトの影響を受けます。
環境色
ライトから直接あたるのではなく周囲に反射した光によって見える色を設定します。環境光の影響を受けます。
反射色
鏡面反射の色を設定します。ハイライトの色となります。平行光源、点光源、スポットライトの影響を受けます。
自己発光色
ライトとは関係なしに自身が発光している場合に設定します。LEDを点灯させるような場合に使用します。
不透明度
値が大きいほど不透明になります。0で完全透明となります。

映り込みの設定

概念
クリアコートやメタリック等の映りこみの強さは、屈折率、スケール、バイアスの3つの項目で調節します。
Fresnel01.jpg
屈折率
フレネルの公式を考慮したマテリアルの映り込み度を調整
スケール
屈折率による計算値に対し乗算されます。
バイアス
屈折率×スケールによる計算値に対し、加減算で強度を調整するパラメータです。
映りこみ計算式
映り込み強度 = f(屈折率) × スケール + バイアス